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2019年07月16日

【PSO2】なんかもうどうでもいい、クラス調整

先日の放送を見て、
全く期待していない方向に傾きつつある【クラス調整】を実感せずにはいられなかったので
愚痴をぽちぽちと。

Hrオンラインで大コケして、
今回のEP6は【好きなクラスで遊べる】をコンセプトにしていたはずなのに
結局は何だかな…、その方針が完全にブレているんじゃないか、…というのが率直な感想です。

誰もが使いやすくするために、使いやすさを実感してもらうために
毎度毎度の【PAの威力だけを上げる】弱気の調整に、
ああ、運営をしている人はゲームのことも職のこともUHエネミーの挙動も
何もわかってないんだな…という気持ちでいっぱいです。

まず第一前提に、誰もがどのクラスであっても使いやすくするのではなくて、
【好きなクラスを好きで使っている人たち】
【好きなクラスに心血を注いでプレイしている人たち】が『強くなる調整』こそが
本来のあり方ではないのかな?、と思います。

【好きなクラスで遊べるゲーム】という言葉は
「かっこいいクラスだと思うから使う」という意味ではなくて、
【やり込めば強くなる】
【知識や経験を積んで、PSを磨けばトップレベルの強さを手に入れられる】
…だからこそ、そのクラスのことが好きで使い続けている人にとっての
【好きなクラスでこれからも遊び続けることができるゲーム】という意味だったのではないでしょうか。


【使ってて強いから好き】な人は、やり込み要素を必要としない層。

【使い込めば強くなれるから面白い&好き】な人は、【職やゲームへのやり甲斐】を必要としている層。

拘りのない人や初心者は、使いやすい後継職を使えばいいと思います。

けれど、今まで通常職を使って来て、【知識も技術もある人たち】が
【初心者と同じレベルで闘わされる状況】というのは、決して楽しいことではないです。

【PAの威力を上げれば全体の攻撃力(火力)が上昇する】という発想は
あまりに単純で、きちんと職を使いこなしている人を馬鹿にしていると思う。

【職のスキルの倍率を上げて、そのスキルを使いこなせている人がさらに強くなった方が】
ゲームとしてもやり込む要素があることで面白くなるし、
【やり込めば強くなることができるというコンセプトの通常職の意味】が出てくると思います。

とりあえず、UHのエネミーの攻撃2発位でリミブレ中の自分はアイアンウィルが発動するので
エネミーの動き&火力と、Fiのリミブレのリスクが噛み合っていないなと思います。
…こちらは技を尽くして回避しつつ攻撃をしているのに、
【リミブレ中の火力が低い】上に【リミブレのリキャスト時間も長い】。
しかも【UHエネミーはぴょんぴょんとび跳ねて、近接職は攻撃を当てるチャンスが少ない(だから瞬間火力が必要になる)】。

リミブレしていない場合のFiの火力のことを問題視して、
リミブレしていない状況でも火力が出せるように【PAの威力を上げます】というのは
【やり込んでFiを使っている人間】にとって、決して望むところではないです。
むしろ、使っている側を心底から失望させる回答でした。

リミブレを使いこなしている人も、使いこなせていない人も一様に攻撃力が上昇します…の答えは
果たして、好きで使っている側にとって楽しく、好もしいことなのか??

リミブレしなければFiではない。
リミブレしないFiは火力がない。
リミブレしないと、Fiは火力で他職に追いつけない。
Fiはリミブレしてやっと、火力が出せる職であること。

…リミブレしなくても強くなれるという発想でFiを見ているのなら、
【リミブレのスキルを唯一使えることのできるFiの存在の全否定】だと思います。

以前の確認で、【Fiはリスクを取って高火力が出せる職】とレポートが出たはずですが…?

本当にばかばかしい。
Boの調整でも同じだけれど、拘って使いこなしている人のこれまでの努力を軽視して
運営側の「誰にでも火力が出せるように調整すれば問題が解決する」というスタンスは

【好きな職で遊べる】→【誰でも火力が出せるようにすれば全職を好きな職で遊べる】と、一方的に勘違いしているとしか思えない。

Hrオンラインで離れたプレイヤー側の気持ちは
【好きな職で遊べる】→【自分の好きな職をこれからも使っていけるほどの強さがある】ことだと思います。

現状、【PAの威力を上げればその職が強くなる】は、
通常職を使いこなしている上級者の誰もが【全く望んでいない事柄】だというのが事実で
運営側は各職のスキルをどうしても見直したくないんだなあという現実を改めて実感しました。

Hrオンラインで味わった、失望と落胆が再度押し寄せてきて、本当にもはやどうでもいい。
【使いこなせば強くなれる…だから面白いし、やり甲斐がある!】…と
思わせるような調整をする気がない、そこまでのゲームに対しての強い思いがない、とわかったので。

誰が使ってもある程度強くなりたいのなら、後継職でもやってろ、と思いつつ。

【通常職も後継職同様に誰が使っても強い】のであれば
【何をやってもやり込み要素のない、やり甲斐のない平坦な職とゲーム】であると言わざるを得ないです。

【通常職】は【やり込めば強くなることができる職】
…という以前の確認を忘れた、
本当に明後日な方向の発想に何度も繰り返しますが失望しました。


とりあえず、自分が言いたいのは
【PAの威力を上げれば強くなるという発想からの脱却】
【各職のスキルをきちんと、UHエネミーの強さとスピードに見合うように見直せ】
(攻撃機会が少なければ火力を上げるしかないのです。PAの威力を上げるのでは解決にはならない&固有スキルを無視しての調整は各職の特色の否定になる)
です。
多分労力がかさみ過ぎて、できないんだろうなと思います。
通常職のスキルツリーを簡略化したり、
使われることの少ないスキルを統合したり、
スキルポイントを緩和したり、
…できることはあるでしょうに。

現役Fiの自分が個人的に実践してほしいことは
【リミブレの倍率を上げて、リキャスト時間を短くしろ!】、ですね(笑)
じゃないとUHエネミー相手に、正直遠距離ができる他職には追いつけないです。
超近接職ゆえに、スピード的な意味でも、攻撃機会が少ないという意味でも。
そして火力が高いUHエネミーのおかげで、インシュランスやリミブレ10のデメリットとしてリミブレのリキャスト時間が長すぎる。
おかげさまでFiは、遠距離攻撃もできないし、機動力もないですし。
【UHエネミーは動きまわり過ぎる】ので、【だからリミブレの火力を上げろ】と言っている。
FiはPSで接敵しつつ生き残り、且つDPSを出せる技術のある人が一番に強くなれる職であればいい。

運営側はUHエネミー複数(ボス雑魚含む)と単独で闘ったことがあるのか、
UHエネミーを全滅させるまで、同一人物による各職実機プレイで何分かかったのか、本気で尋ねたくなりますね…
各職でどれほどの差が出るのか。
どれほど、【攻撃機会(実際にエネミーに攻撃を当てられた回数)】に違いがあるのか。
どうせ極上の環境と極上の装備でのテストだと思いますが…
同じ人で全職をプレイしないと実感できない事柄だと思います(個々人でPSや癖に差が出るため)

各職の火力や機動力の差を埋める手っ取り早い方法がPA威力を上げることであるのかもしれなくても
【職の固有スキルを軽視する=職の個性をなくす&否定する方針】には賛同できません。

火力をあげる表現のことをどーんorばーんと言っていたけど、
結局は【職の固有スキル(特色)】をはなから無視した調整しかしないってことなんだよね。

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posted by 水堂とらく@はりこのとら紙老虎 at 21:07 | 壺っぽい話
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